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Logicamp Academy

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  • Cours de stylisme – Module 5

    Dans ce module, nous allons apprendre à créer un col et une cravate pour notre avatar.

    1. Col court

    Prim 1 :

    Rezzer un prim de type : Cylinder

    Size (meters) X: 0.150
    Size (meters) Y: 0.173
    Size (meters) Z: 0.035

    Rotation (degrees) Z: 270.00

    Path Cut B: 0.449
    Path Cut E: 0.950

    Hollow: 95

    Twist B: -18
    Twist E: 18

    Taper X: 0.30
    Taper Y: 0.30

    Top Shear X: -0.15

    Prim 2 :

    Rezzer un prim de type : Cylinder

    Size (meters) X: 0.150
    Size (meters) Y: 0.173
    Size (meters) Z: 0.035

    Rotation (degrees) Z: 270.00

    Path Cut B: 0.049
    Path Cut E: 0.550

    Hollow: 95

    Twist B: 18
    Twist E: -18

    Taper X: 0.30
    Taper Y: 0.30

    Top Shear X: -0.15

    Prim 3 :

    Vous pouvez le faire comme vous voulez. Une boîte (box) de 0.02 M sur chaque coordonnée devrait faire l’affaire.

    Pour assembler, il suffit de choisir la même position pour les 3 prims. Choisissez une position X, Y et Z et appliquez-la aux 3 prims.

    Liez les prims entre elles et soyez sûr que le prim 3 est le prim racine (sélectionnez le en dernier puis Ctrl+MAJ+L pour lier).

    Finalement, prenez le dans votre inventaire (take), attachez-le à votre poitrine (Chest) et ajustez le correctement.

    2. La cravate

    La cravate est constituée de 2 prims liés. Un prim rigide et un flexi prim. Voici les dimensions :

    Prim 1 (rigid prim):

    Building Block Type: Cylinder

    Size (meters) X: 0.031
    Size (meters) Y: 0.065
    Size (meters) Z: 0.046

    Rotation (degrees) Z: 90.00

    Taper X: -0.75 (Note: these are negative numbers)
    Taper Y: -0.60


    Prim 2 (flexi prim):

    Building Block Type: Cylinder

    Size (meters) X: 0.010
    Size (meters) Y: 0.075
    Size (meters) Z: 0.490

    Rotation (degrees) X: 180.00
    Rotation (degrees) Z: 270.00

    Taper Y: -0.65 (Note: this is a negative value)

    Features Tab

    Softness: 3.000
    Gravity: 10.000
    Drag: 2.000
    Wind: 1.000
    Tension: 1.000

    Pour assembler, choisissez la même position pour les deux prims. Choisissez les mêmes coordonnées X, Y et Z. Ensuite, faites glisser le prim 2 vers le bas en utilisant la flèche bleue.

    Liez les prims ensemble en étant sur que le prim 1 est le prim racine (sélectionnez le en dernier).

    Finalement, prenez la dans votre inventaire (Take) , attachez la à votre Spin et ajustez la convenablement.

    2. Texture de la cravate

    Pour faire une cravate, vous pouvez utiliser à peu près n’importe quoi comme texture.
    Si vous utilisez une texture normale et que vous avez fabriqué la cravate en utilisant le prim 2 ci-dessus, le bas de votre cravate est droit.

    Pour avoir un bas de cravate en V comme celles que nous avons l’habitude de porter dans la réalité, nous devons créer une texture transparente à l’aide de Gimp comme sur la photo ci-dessous.

    Pour pouvoir préserver la transparence dans Logicamp, vous devez enregistrer l’image au format TGA.

    Maintenant, il suffit d’aller dans le viewer Hippo, puis dans le menu File>Upload>Image

    Vérifiez que vous avez bien la transparence (les petits carrés) et cliquez sur Upload pour télécharger votre texture.
    Maintenant il ne vous reste plus qu’à applique cette texture sur votre cravate pour avoir un bas en ‘V’.

    Cours de LSL – Module 5

    La véritable puissance de LSL réside dans le fait qu’il permet à un objet de communiquer et d’interagir avec le reste du monde. Traiter de tout ce qu’il est possible de faire nécessiterait un ouvrage séparé mais les sections à venir devraient vous permettre de démarrer.

    Le chat

    Dans notre premier exemple, nous montrions qu’un objet peut discuter avec le reste du monde à l’aide de la fonction llSay. Elle permet de communiquer avec les personnes proches de l’objet, mais assure aussi une communication locale entre objets.

    Le script qui précède est un simple récepteur de chat qui donne les bases d’un chat scripté. Il se contente de répéter tout ce que dit le propriétaire de l’objet. Lorsque le script démarre, llListen configure l’objet listen de sorte que l’objet puisse écouter pour discuter. llListen permet de filtrer ce que vous voulez écouter par le canal de chat, le nom, l’UUID et le message.

    Dans l’exemple, le script écoute sur le canal 0, c’est-à-dire le canal de chat public sur lequel discutent tous les avatars. Il existe quelques milliards de canaux de chat afin que les objets puissent discuter entre eux sans craindre la collision des messages. Les paramètres de nom et de message restent vides dans ce cas, le script écoute donc tous les noms et tous les messages. llGetOwner renvoie l’UUID du propriétaire, aussi, dans ce cas, le script finit par écouter le chat public du propriétaire du script.

    Lorsque le script « entend » quelque chose qui réponde aux critères établis dans llListen, l’évènement listen est déclenché. Dans ce cas, nous passons simplement le message entendu par llSay.

    La discussion envoyée avec llSay peut être entendue dans un rayon de 20 mètres ; la discussion peut aussi être envoyée avec llWhisper (10 mètres) ou llShout (100 mètres).

    Pour maintenir la discussion privée, vous pouvez aussi employer llOwnerSay : seul le propriétaire de l’objet pourra entendre le dialogue.

    IM

    Il arrive que l’on veuille envoyer un message à une personne qui ne se trouve pas dans un rayon visible par Whisper, Say ou Shout ou encore que l’on veuille maintenir le message privé. La manière la plus simple consiste à utiliser un message instantané [IM]. Les IM peuvent être entendus n’importe où dans Logicamp mais uniquement par le destinataire concerné. Pour envoyer un IM vous devez connaître l’UUID du destinataire.

    Si le résident est déconnecté, le message est enregistré jusqu’à ce qu’il se connecte. Attention, les objets ne peuvent pas envoyer d’IM à d’autres objets.

    Capteurs

    Les capteurs permettent de recueillir des informations sur les avatars et les objets proches du vôtre. Configurer un capteur, c’est un peu comme configurer une écoute pour une discussion. Lorsque llSensor es appelé, les paramètres filtrent les résultats et, s’il y a des concordances, appellent un évènement sensor. La principale différence réside dans le fait que, même si llListen est continu, llSensor constitue une requête unique. Le script suivant illustre l’emploi d’un capteur.

    Remarques :
    La vitesse de répétition du senseur est affectée par la « dilatation temporelle » (lag) de la région.
    Dans plusieurs situations, la fonction llVolumeDetect consomme moins de ressources que la fonction llSensorRepeat
    Si détection prend la valeur TRUE, l’objet devient fantôme et déclenche les évènements collision_start et collision_end lorsque qu’un autre objet commence ou arrête de l’interpénétrer.

    Cours de build – TP1

    Dans ce premier TP (Travaux Pratiques) nous allons apprendre à construire une chaise en bois très simple. Pour cela, nous allons nous rendre dans le bac à sable sur la région logicamp en face de la Logicamp Academy.

    Nous commençons par rezzer un cube en lui donnant 0.1 comme dimension (size) z afin de réaliser le support de notre chaise. Nous allons aussi lui donner une position correcte (sans décimale) pour avoir plus facile à calculer les coordonnées des pieds.

    Le sol se trouve à 21 mètre de haut et le centre de notre siège se trouve à 50 cm au dessus.
    Nous allons maintenant rezzer un nouveau cube pour créer le premier pied de notre chaise que nous allons directement placer à la bonne place.

    Nous allons maintenant dupliquer le pied en maintenant la touche Maj gauche enfoncée, en cliquant et maintenant enfoncé le bouton gauche de la souris sur le dos de la flèche rouge et en déplaçant la souris vers la droite. Pour calculer la coordonnée x du nouveau pied, il suffit de calculer 70.25 – 0.5 = 69.75 puisque nous allons dans le sens des x négatifs et que la chaise fait 0.5 mètre de large. Les coordonnées y et z ne changent pas.

    Nous pouvons maintenant dupliquer ce pied dans la direction de l’axe des y négatif c’est-à-dire en maintenant la touche Maj (gauche) enfoncée, en cliquant et en maintenant enfoncé le bouton gauche de la souris sur le dos de la flèche verte et en déplaçant encore une fois la souris vers la droite. Cette fois-ci, la coordonnée x ne change pas (69.75) mais la coordonnée y devient 170.250 – 0.5 = 169.75. Nous allons augmenter la taille du pied pour faire le dossier de la chaise. On va lui donner une taille de 1 mètre, mais il faut changer la coordonnée z du pied dont le centre doit se trouver à la même hauteur que le siège c’est-à-dire en 21.5.

    Nous allons maintenant dupliquer ce pied dans la direction de l’axe des x positifs en maintenant la touche Maj (gauche) enfoncée, en cliquant et en maintenant enfoncé le bouton gauche de la souris sur la pointe cette fois-ci de la flèche rouge et en bougeant la souris vers la gauche. La coordonnée x devient 69.75 + 0.5 = 70.25, les coordonnées y et z ne changent pas.

    Nous allons maintenant construire une traverse pour notre chaise en dupliquant le siège vers le haut et en modifiant ses dimensions. On clique d’abord sur le siège avec le bouton droit de la souris (si l’on n’est plus en mode création) puis on clique sur Edit dans le camembert pour faire apparaître la fenêtre de construction. (Lorsque l’on est en mode édition, on peut sélectionner un prim en cliquant dessus avec le bouton gauche de la souris). On va donc dupliquer le siège en maintenant la touche Maj (gauche) enfoncée, en cliquant et en maintenant enfoncé le bouton gauche de la souris sur la pointe de la flèche bleue et en bougeant la souris vers le haut. Nous diminuons l’épaisseur (y) du dossier de 50 cm, augmentons sa hauteur (z) de 10 cm et modifions sa position. La coordonnée x ne change pas, la coordonnée y est la même que celles des pieds arrières c’est-à-dire 169.750 et on le positionne en hauteur à 21.880 c’est-à-dire 22 cm plus bas que le haut des pieds.

    Nous allons en profiter pour modifier la texture du dossier en cliquant sur l’onglet texture de la fenêtre de construction puis en allant choisir la texture mahogany par exemple dans la librairie de textures d’OpenSim.

    Vous pouvez aussi modifier les textures des pieds et du siège pour obtenir une jolie chaise.

    Attention, ce n’est pas terminé, nous allons maintenant lier les prims ensemble pour qu’il ne fassent plus qu’un seul objet. Pour cela, il suffit de cliquer en mode édition sur chaque prim en terminant par le siège qui deviendra ainsi le prim racine avec le bouton gauche de la souris et en maintenant la touche Maj (gauche) enfoncée. Lorsque tous les prims sont sélectionnés, il suffit d’appuyer sur Ctrl+L pour les lier ensemble. ( Pour les délier, il suffit d’appuyer sur Ctrl+Maj+L).

    Notre chaise est maintenant terminée et nous allons lui donner un nom.

    Nous allons maintenant lui rajouter un script pour pouvoir s’asseoir dessus en cliquant sur l’onglet Content puis New script. Cliquez sur NewScript et rajoutez le script suivant

    Cliquez sur enregistrer et vous pouvez vous asseoir sur la chaise :

    Cours de stylisme – Module 4

    Dans ce module, nous allons voir comment créer des vêtements pour notre avatar à partir de vêtements réels. Pour ce faire, nous allons devoir télécharger et déziper les templates upper-skin et lower-skin qui se trouvent dans la section download de notre site internet http://www.logicamp.com.

    Vous devez ensuite photographier avec votre appareil photo numérique les parties avant et arrière des vêtements que vous souhaitez modéliser. Je vous conseille de prendre une photo par vêtement afin de travailler sur une seule photo à la fois.

    Vous pouvez maintenant lancer GIMP et ouvrir le template upper-skin-coulor-uv01.psd que vous trouverez dans la directory dans laquelle vous avez dézipé le fichier upper-skin.zip.

    Vous pouvez maintenant ouvrir la face avant de votre chemise

    Vous pouvez redimensionner votre photo en allant dans le menu Image>Echelle et taille de l’image et en utilisant 512 comme largeur. (Laissez lui calculer la hauteur).

    Nous allons maintenant rendre les contours de la chemise transparente. Pour cela, vous pouvez utiliser l’outil baguette magique et sélectionner l’extérieur de la chemise. Allez ensuite dans le menu couleur>Couleur vers Alpha et cliquez sur Valider

    Cliquez maintenant sur l’image du template (upper-skin-color-uv01.psd) et allez décocher tous les yeux dans la fenêtre calque à l’exception du premier (UV).

    Retournez dans la photo de la chemise et sélectionnez à l’aide de l’outil rectangle votre chemise en lui enlevant les manches. (Nous les construirons plus tard).

    Allez cliquer sur le menu Edition>Copier puis retournez dans l’image du template. Là, allez dans le menu Edition>Coller comme>Nouveau calque.

    Allez sélectionner ce calque en cliquant dessus dans la fenêtre de calque afin qu’il devienne bleu, de façon à pouvoir travailler sur ce calque.

    Vous pouvez maintenant utiliser l’outil de déplacementet de mise à l’échellepour que votre chemise recouvre au mieux le calque UV comme dans l’image ci-dessous.

    Cliquez ensuite sur échelle pou obtenir ceci

    Nous allons maintenant recommencer les mêmes opérations pour la face arrière de notre chemise. N’hésitez pas de jouer avec l’outil de mise à l’échelle pour que votre chemise recouvre bien le calque UV de tous les côtés.

    Nous allons maintenant construire les manches. Pour ce faire retournez sur la photo de votre chemise et sélectionnez une large bande de tissu à l’aide de l’outil rectangle. Copiez le et collez le sur votre template, toujours comme nouveau calque. Utilisez ensuite les outils de déplacement et de mise à l’échelle pour recouvrir votre manche.

    Faites la même chose avec l’autre bras puis décochez l’œil du calque UV.

    Enregistrez ensuite votre travaille une fois au format psd (machemise.psd) pour pouvoir éventuellement le modifier par la suite, ensuite enregistrez le au format jpg (machemise.jpg) afin de pouvoir l’utiliser comme texture de votre avatar. Allez dans votre viewer, uploadez votre texture et modifiez votre apparence :

    Cours de LSL – Module 4

    La portée des variables et des fonctions

    Dans LSL, il existe deux niveaux de portée : globale et locale.

    La portée globale s’applique aux fonctions définies par l’utilisateur et aux variables globales. Elles sont généralement définies au début du programme et sont accessibles partout dans le script.

    La portée locale concerne des variables créées dans des blocs de code c’est-à-dire entre une accolade ouvrante et une accolade fermante { bloc } .
    Une variable locale est créée temporairement et n’existe que dans le bloc. On ne peut pas y faire référence depuis l’extérieur du bloc.

    Les fonctions

    Dans la dernière section, nous avons découvert les fonctions globales, le premier des deux types de fonctions du LSL. Le second, les fonctions de bibliothèque, sera traité prochainement. Les fonctions définies par l’utilisateur permettent de créer des blocs de code qui réalisent une tâche ou un calcul spécifique. Elles sont placées au-dessus de l’état par défaut, soit avant, soit après les variables globales et s’écrivent ainsi :

    Le type correspond au type de retour de la fonction : si vous voulez que la fonction renvoie une valeur après avoir été appelée, vous devez en spécifier le type. Ainsi par exemple, pour extraire la valeur absolue d’une valeur décimale, vous pourrez écrire la fonction suivante :

    Lorsqu’il n’y a qu’une seule instruction dans un bloc, les {} peuvent être omis.
    Ceci serait utilisé comme suit :

    Vous remarquerez que fabs prend un paramètre de type float. Les fonctions peuvent avoir n’importe quel nombre de paramètres (zéro compris). L’exemple suivant montre les formats autorisés pour nommer une fonction :

    Deux caractéristiques importantes des fonctions LSL font que leurs paramètres sont transférés par valeur et qu’ils acceptent la récursion. Pour comprendre le concept de transfert de valeur, étudiez la fonction suivante :

    Quelle est donc la valeur de number ? Comme on peut s’y attendre, elle est égale à 11. Ceci est dû au fait que, lorsque number est transféré dans add_one, il l’est sous forme de valeur, soit 10. Ainsi toute opération effectuée sur n dans la fonction agit sur une copie locale, et non sur la variable number. C’est généralement ce qui est prévu mais, pour que la fonction renvoie une valeur, il faut utiliser la commande return. Si vous aviez écrit add_one comme suit, le nombre resterait égal à 10.

    Le second type de fonction dans LSL, ce sont les fonctions de bibliothèque. Elles sont intégrées et destinées à réaliser des tâches communes ou à fournir une fonctionnalité qui serait difficile à écrire directement dans LSL. LSL contient plus de 300 fonctions, sans compter que d’autres y sont régulièrement intégrées. Pour obtenir une description complète de toutes les fonctions, consultez l’adresse http://lslwiki.net/lslwiki/wakka.php?wakka=functions . Il faut savoir que les fonctions LSL fonctionnent comme celles définies par l’utilisateur. Elles sont disponibles dans tout gestionnaire d’évènements ou fonction générée par l’utilisateur, leurs arguments sont transférés par valeur et peuvent ou non renvoyer une valeur. Certaines se voient aussi affecter une valeur de délai qui permet de protéger OpenSim de certains types d’abus.

    Cours de build – Module 3

    Lier des prims

    Vous pouvez relier plusieurs prims en un seul objet, pour le déplacer et le manipuler plus facilement.

    Pour grouper plusieurs prims, sélectionnez-les en cliquant sur chacun et en maintenant la touche Maj enfoncée, ou cliquez sur le fond ou le ciel en mode Edit et dessinez un cadre autour d’eux.

    Plusieurs difficultés peuvent vous gêner dans la sélection ou la liaison des prims :

    • Vous sélectionnez peut-être également les prims d’autres personnes. Essayez de cocher « Ne sélectionner que mes objets » dans le menu Outils ou essayez d’utiliser la caméra pour changer d’angle.
    • Il vous manque peut-être certains prims (si vous les sélectionnez un par un, avec Maj+sélection, plutôt qu’en faisant glisser un cadre autour).
    • Si vous avez déjà sélectionné plusieurs prims, vous oubliez peut-être de maintenir la touche Maj enfoncée pour cliquer sur le suivant.
    • Vous essayez de relier ensemble des prims trop éloignés. Les prims ne peuvent pas être reliés s’ils se trouvent au-delà d’une certaine distance (proportionnelle à la taille des prims). Cela signifie que vous pouvez relier ensemble deux grands prims sur une plus grande distance que deux très petits.

    Une fois que vous avez sélectionné tous les prims à relier, attachez-les ensemble en choisissant Lier dans le menu Outils ou Ctrl+L au clavier.

    Voyez comment la sélection de l’ensemble des prims a changé. Il s’agit maintenant d’un objet lié. Le dernier prim sélectionné est surligné en jaune, ce qui indique qu’il est devenu le prim racine.

    Les prims surlignés en bleu sont appelés prims enfants. Ils font maintenant tous partie du même objet. Si vous désélectionnez l’objet puis que vous le resélectionnez, les prims restent surlignés en bleu et jaune. Vous pouvez alors déplacer l’objet comme s’il s’agissait d’un seul prim.

    Délier des objets liés

    Pour délier un objet lié, sélectionnez-le, puis choisissez Outils>Délier ou utilisez Ctrl+Maj+L.

    Attention ! Si vous tentez de délier un objet physique, ses prims restent physiques. Ils peuvent alors exploser dans toutes les directions. N’oubliez pas de désélectionner la case Physique dans l’onglet Objet de la fenêtre Créer avant d’annuler la liaison.

    Pour retirer un prim d’un objet lié, procédez comme suit :

    1. Sélectionnez l’objet.
    2. Déliez-le comme indiqué précédemment, mais conservez la sélection sur les prims non liés.
    3. Maintenez la touche Maj enfoncée, cliquez sur le prim à retirer du groupe ; cela le désélectionne.
    4. Retirez les prims sélectionnés. Ils se replaceront dans le même ordre qu’auparavant, à l’exception de celui que vous venez de retirer. Vous êtes maintenant libre de déplacer indépendamment l’objet nouvellement créé et le prim supplémentaire. Vous pouvez aussi délier plusieurs prims au même moment en en choisissant plusieurs à l’étape 3.

    Travailler avec les objets liés

    Le positionnement et la rotation d’un objet fonctionnent de la même manière, peu importe le nombre de prims qu’il contient. Toutefois, le redimensionnement d’objets liés est un peu différent de celui d’un prim ordinaire. Pour cela modifiez l’objet et faites glisser ses poignées pour l’agrandir ou le réduire. Vous pourrez redimensionner l’objet proportionnellement mais pas l’étirer le long de l’axe X, Y ou Z.

    Réduction d’un prim dans un objet lié

    Vous ne pourrez pas réduire un prim dans un objet lié au-delà de la dimension minimale autorisée sur tout axe (1 cm). Ainsi, un objet complexe ne peut pas se rétrécir autant que vous le souhaitez. Essayez alors de délier un seul prim, de le repositionner, puis de le dimensionner individuellement.

    Malheureusement, il n’est pas possible de redimensionner un objet lié sans utiliser la souris. Il est donc impossible de taper les nouvelles dimensions, comme pour un prim individuel.

    Lorsque la case « Etirer les deux côtés » est cochée, l’objet peut être redimensionné sur place, il grandira ou se contractera dans les trois dimensions. Malgré ce qu’implique le terme, vous ne pourrez pas étirer l’objet le long de l’axe X, Y ou Z. IL va simplement grossir ou rétrécir.

    Ajouter des prims à un objet lié

    Les prims et les objets liés peuvent être rattachés à un objet existant, comme des prims individuels peuvent être liés ensemble en un groupe. Choisissez simplement les prims ou les objets liés et cliquez sur Outils>Lier dans la barre de menus ou utilisez le raccourci Ctrl+L.

    N’oubliez pas que le dernier prim sélectionné devient la racine du nouvel objet. S’il est lui-même un objet lié, son prim racine deviendra la racine du nouvel objet lié.

    Travailler avec des prims individuels dans un objet lié

    Il est toutefois utile de manipuler des prims individuels dans un objet lié. Pour cela, cochez la case Modifier des parties liées en mode Edit de la fenêtre créer. Vous pourrez ainsi modifier chaque prim dans un objet lié comme s’il s’agissait d’un prim séparé et, surtout, sans devoir les délier d’abord.

    N’oubliez pas que chaque prim de votre objet lié reste un prim séparé. Il possède ses propres paramètres et propriétés, ainsi que son propre inventaire. Lors de la modification de prims individuels dans un objet lié, vos prims sont toujours contraints par les limites des objets liés. Ainsi, vous ne pourrez pas redimensionner ni repositionner un prim au-delà des limites ordinaires.

    Cours de stylisme – Module 3

    Dans ce 3ème module, nous allons créer un tee-shirt simple pour la Logicamp Academy avec le logo de logicamp à l’avant du tee-shirt et le texte Logicamp Academy » à l’arrière.

    Pour commencer, vous devez télécharger et déziper le template upper skin (upper-skin.zip)
    Qui se trouve dans la section de notre site internet http://www.logicamp.com

    Vous pouvez maintenant démarrer votre logiciel GIMP.

    cliquez sur « Fichier » puis cliquez sur « Ouvrir » et allez chercher le template ( upper-skin-color-uv01.psd ) sur votre ordinateur, marquez le puis cliquez le bouton ouvrir.

    Lorsque votre template sera ouvert, ouvrez la fenêtre de calque si elle n’est pas déjà ouverte (Ctrl+L) et créez un nouveau calque dans le menu Calque du menu principal ou en cliquant sur l’icône en bas de la fenêtre des calques. Appelez le MonCalque par exemple et laissez les paramètres par défaut (Largeur : 512, hauteur : 512 et Transparence).

    Décochez tous les yeux de tous les calques à l’exception du calque UV, de votre calque et du calque Base color diana.
    Dans la fenêtre des calques, sélectionnez le pour qu’il soit en bleu :

    Vous pouvez utiliser maintenant l’outil de sélection à main levée pour sélectionner les contours de votre tee-shirt :

    Utilisez ensuite l’outil de remplissage avec une couleur de votre choix pour remplir la sélection.

    Nous allons maintenant ouvrir notre logo :

    Comme le fond de notre logo est bleu et que celui de notre tee-shirt est noir, nous allons le rendre transparent.
    Pour cela nous allons utiliser l’outil de sélection contiguë, c’est-à-dire notre baguette magique et nous allons sélectionner le fond bleu de notre image.
    Nous allons ensuite inverser la sélection (Ctrl+I), copier notre sélection et créer une nouvelle image. Dans cette nouvelle image, nous allons dans le menu édition puis coller comme nouveau calque :

    Nous pouvons recentrer notre logo grâce à l’outil de déplacement On décoche ensuite l’oeuil de l’arrière plan dans la fenêtre des calques et nous obtenons notre logo transparent

    Que nous pouvons enregistrer en lui donnant le nom logotsp.gif puisque le format jpg ne gère pas la transparence et en acceptant les paramètres par défaut.. Nous pourrons ainsi l’utiliser pour d’autres applications.

    Maintenant que nous avons notre logo transparent, nous allons le copier et le coller comme nouveau calque sur notre template

    Nous pouvons le redimensionner grâce à l’outil de mise à l’échelle

    et le déplacer grâce à l’outil de déplacement Ce qui devrait nous donner ceci :

    Nous allons maintenant utiliser l’outil texte pour écrire Logicamp Academy au dos du tee-shirt.

    Si l’on veut, on peut modifier la couleur, la police et la taille du texte et l’on obtient finalement ceci :

    Maintenant que nous avons fini de décorer notre tee-shirt, nous pouvons décocher l’oeuil du calque UV pour finalement obtenir ceci :

    Il ne nous reste plus qu’à enregistrer notre texture au format jpg et à l’importer dans logicamp.

    Cliquez sur exporter puis sur enregistrer.
    Vous pouvez aussi l’enregistrer au format psd si vous souhaitez pouvoir le modifier par la suite.

    Nous pouvons maintenant fermer GIMP et retourner dans notre viewer.
    Allez dans le menu Fichier puis Upload ensuite Upload image et sélectionnez votre texture :

    Allez ensuite dans le menu Apparence, puis chemise et sélectionnez votre texture comme tissu.

    Cliquez sur enregistrer sous et donnez un nom à votre tee-shirt puis cliquez sur ok.

    Le guide du débutant OpenSim – Module 1

    Pour bien débuter avec OpenSim, la première chose à faire est de créer son avatar et de télécharger un viewer c’est ce que nous allons apprendre dans ce module. Le module 2 quant à lui se concentre sur l’utilisation du viewer.

    Pour créer un avatar, il vous suffit de vous rendre sur le site http://www.logicamp.com et de vous inscrire. Attention vous devez donner une adresse E-mail valide car c’est à cette adresse que nous vous envoyons le lien pour activer votre compte.

    Cliquez sur le bouton Inscription GRATUITE et vous devriez voir apparaître l’écran suivant

    Ouvrez votre boîte à mail et ouvrez le mail que vous avez reçu :

    Cliquez sur le lien pour activer votre compte. Si cela ne marche pas, copiez le lien et passez le dans votre navigateur. Vous devriez alors voir apparaître la page web suivante :

    Votre compte et votre avatar sont créés, vous pouvez maintenant télécharger un viewer en cliquant sur l’image de connexion ou en allant dans la section du site Internet. Vous obtenez la page suivante :

    Si vous êtes nouveaux, nous vous conseillons de télécharger notre viewer qui est spécialement configuré pour la grille, sinon, vous pouvez télécharger un autre viewer comme Hippo ou Imprudence, mais n’oubliez pas de rajouter une nouvelle grille et d’indiquer http://logicamp.dyndns.org:8002 comme LoginURI.
    Attention, il se peut que lorsque vous essayez d’exécuter le viewer, celui-ci ne fonctionne pas et vous affiche un message d’erreur. Dans ce cas, nous vous conseillons de télécharger et d’installer le .NET Framework 3.5 de Microsoft que vous pouvez télécharger sur la même page. Lorsque vous exécutez le viewer, vous devez obtenir ceci :

    Indiquez votre FirstName, LastName et password et cliquez sur MeConnecter pour vous connecter à la grille.